情景二:学生活动
在品牌这个领域,重点关注三大模块:用户、商机。在校园中,我们不难发现:校园活动往往是校园招聘、校园营销、企业公益等为主,校园营销则是赞助/赞助/发放等。
一场精心策划的校园网络营销活动离不开群众对品牌的教育,校园活动的成功通常都依赖这三个方面:一是趣味性;二是创意;三是有效。相对来说,一个品牌可以在校园中为公司创造有利的外部环境和内循环价值。
所谓“趣味性”,是指从产品的功能出发,结合社会文化,展现品牌特有的“情感世界”。很多学生经常借着热点与校园相关元素进行网感营销。
例如一家女主播曾经策划了个男性活动。当时这项活动看似有一定趣味性,具体内容和执行难度较高,因此在校园中已经引起了相应的关注,甚至产生了企业的相关兴趣。
从这个角度来说,活动创意本身的趣味性是较为可运用的,所以在校园中完全可以应用的场景也非常丰富。通常来说,在结合年轻人有关新鲜事物方面,老司机/学生会主席、吉祥阿姨等也要融合到校园里。
对于校园活动来说,创意包括了学生的参与成本,“冲突”和“简单”,校园广告的投放也需要把握住校园的特点。
校园广告对学生具有一定的吸引力和引导性,通过吸引学生使用校园APP实现校园营销活动,尤其是从学校代入校园群体中,对于大学创新、创意传递、校园品牌主张和校园产品进行传播,来完成校园营销活动。